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腾讯一季度业绩会:经营杠杆支持对AI的长期战略投入

5月14日,腾讯控股发布了截至2025年3月31日止第一季度未经审核综合业绩。2025年第一季度,腾讯控股总收入为1800亿元,较2024年第一季度同比增长13%;毛利为1005亿元,同比增长20%;按非国际财务报告准则,经营盈利为693亿元,同比增长18%。

财报详情

董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“2025年第一季度,我们的高质量收入保持坚实的增长态势。AI能力已经对效果广告与长青游戏等业务产生了实质性的贡献。我们亦加大了对元宝应用与微信内的AI等新AI机遇的投入。我们相信,在AI战略投入阶段,现有高质量收入带来的经营杠杆,将有助于消化这些AI相关投入产生的额外成本,保持财务稳健。我们预期,这些战略性的AI投入将为用户与社会创造价值,并为我们产生长期、可观的增量回报。”

财报发布后,腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Mitchell)及首席财务官罗硕瀚出席了财报电话会议,解读财报并回答分析师提问。

以下为电话会议Q&A环节主要内容:

提问:

我的第一个问题是关于Agentic AI。管理层能否谈谈微信与同行在该领域的前景和差异化?此外,能否也谈谈我们在广告、交易、GPU租赁和订阅等各类AI商业模式中的战略?

刘炽平:

关于Agentic AI,这确实是一个非常热门的概念。它的核心理念是AI实际上可以帮助你完成非常复杂的任务,这些任务涉及许多不同的步骤,涉及工具的使用,甚至可能需要与其他应用程序进行连接。如果我们从这个角度来看,一种是通用型Agentic AI,这是每家公司都可以做的方向,本质上就是,你可以创建一个AI Agent,让它独立运作来为用户完成任务。但与此同时,在微信及其独特的生态系统中也存在一种Agentic AI,我认为这是两种不同的产品。

对于通用型Agentic AI,我认为我们正在一些原生AI产品中构建这种能力,比如元宝和ima,随着时间的推移,这些AI的能力会不断提升。在起步阶段,这些AI能够快速回答问题,也就是快速响应。随着时间的推移,它们开始具备思维链、深度思考和推理模型能力,从而能够回答复杂的问题;而且随着时间推移,其能力的提升也让它们可以开始执行更复杂的任务。它们会不断进化以具备Agentic的能力,并且可以与所有其他应用程序和外部API进行交互来帮助用户。这一方向会持续演进,我们与同行的Agentic AI产品差别不大。

但另一方面,目前在微信生态系统内,我认为我们有机会创建一种相当独特的Agentic AI,它可以连接微信生态系统中独特的组件,包括社交图谱、通信和社群能力,以及内容生态系统,比如我们的公众号、视频号以及微信内存在的数百万个小程序,这些小程序涵盖了各种各样的信息,以及跨多个垂直应用领域的交易和运营能力。因此,这种Agentic AI与其他通用型Agentic AI相比会非常独特,这也就是我们产品的差异化所在。

关于AI商业模式的问题,广告方面,AI可以直接对其起到增强作用,因为AI实际上可以帮助提高我们广告的精准投放能力,当我们能够提供更好的效果时,它就可以直接转化为增量的广告收入。我认为这是一个很大的机会,已经在效果广告方面有所体现,并且随着时间的推移还有更多的发展机会。交易则其实和广告密切相关,当广告能够直接带来交易转化时,广告价值就会大幅提升。这也是我们推动广告收入增长的另一个重要方向。GPU租赁主要和云业务相关,本质上更像是转售业务,目前我们将其优先级放得较低,尤其是在GPU供应紧张的情况下。至于订阅模式,我认为这不是中国AI最有可能采用的商业模式,目前大家基本都在免费提供AI服务,国外流行的订阅模式在中国不会成为主流。

提问:

我的第二个问题是关于电商业务的。管理层能否就电商业务最新的组织调整做一些评论,特别是关于微信小店的最新进展?我们未来的策略和KPI应该如何预期?另外,我们应该如何看待与我们生态系统的协同效应,以及如何区别于其他直播平台?除此之外,能否谈谈我们为618大促的准备情况?

刘炽平:

关于电商业务,我觉得最新的组织调整其实很小。因为我们的微信电商团队最初是在开放平台部门内孵化的,随着时间推移,团队规模逐渐扩大,现在我们只是正式将两者分开,使电商团队成为一个独立的部门,但实际上仍由同一位负责人管理。所以,这并不是一个很大的变化,我认为不必过度解读。

提问:

我想了解一下目前将元宝整合到微信生态的进展情况。管理层能否分享一下,在整合后我们观察到的用户行为趋势是怎样的?我们该如何期待在微信生态内部,包括微信小店、公众号、视频号等不同产品之间有哪些协同效应?下一步的规划是什么?我们是否会将私域和公域的能力结合,并整合到元宝功能中?

刘炽平:

目前元宝的整合仍处于非常早期的阶段。从用户的使用情况来看,我们观察到用户的使用量有增加,他们用元宝来提问、对话,以及将内容导入元宝进行总结和分析。这些是我们目前看到的初步使用场景。随着用户与元宝的互动增加,用户使用频率也会逐步提升。

随着时间的推移,我们肯定会进一步加强微信生态与元宝聊天助手之间的连接。我们计划进行不同的实验,可能在接下来的几个季度里,会有更多系统性的成果可以向大家汇报。目前要系统性地总结所有进展还为时过早。

提问:

好的,非常感谢。我想再快速追问一下,随着用户和企业更多地使用或采用(元宝),特别是在早期增长阶段,我们如何平衡投入节奏与收入增长之间的关系?谢谢。

刘炽平:

目前,我们的策略是全速推进需求增长,坦率地说,如果未来需求超过了我们的GPU承载能力,那时候会开始考虑如何调整节奏。这对我们来说将是一个“幸福的烦恼”,目前我们还未到达那个阶段。

提问:

本季度本土游戏业务表现很强劲,您能不能帮我们分析一下,这种增长是不是因为之前2021年到2022年表现比较弱,所以现在需求回补?还是应该归因为全球热门游戏吸引大量玩家和消费,而腾讯在这些游戏中占比较大,再加上利用AI加快游戏内容更新,这些因素的变化支撑了更好的结构性增长?

詹姆斯·米歇尔:

关于您提到的本土游戏业务表现强劲的问题,2025年第一季度我们确实受益于2024年第一季度的较低基数,这对我们的表现有一定帮助。但未来的每个季度情况未必都如此。不过,我们相信,未来本土游戏以及国际游戏收入都有长期增长空间。原因有很多,这里举三个例子。

首先,去年这个时候我们曾详细讨论过我们对于如何构想、如何运营以及由谁来运营我们最大的本土游戏及所做的一些调整。您可以看到我们已经实施了这些调整举措,并且这些调整正如我们预期的那样开始见效,未来会带来更多成果。

第二个推动因素是AI的应用,我们认为这对我们之前不断提及的、占据本土游戏收入大头的竞技类多人游戏尤其有利。我们可以在游戏中以多种方式应用AI,目前一些最有趣的应用包括利用AI帮助新玩家训练、陪伴现有玩家、预防作弊和黑客攻击等,而这些在竞技类多人游戏中尤为重要。

第三,我们的游戏团队一直努力使自己与中国游戏用户群体,尤其是未来的游戏用户群体趋势保持一致。曾经,中国游戏中第一人称动作游戏的比例远低于世界其他地区,我们认为中国会迎头赶上。

目前腾讯在中国市场的第一人称动作游戏领域占据领先地位,且用户的兴趣确实正在向这些第一人称动作游戏倾斜,比如《和平精英》、《穿越火线手游》、《使命召唤手游》、《无畏契约》,以及现在的《三角洲行动》。

这些游戏的增长速度各有快慢,但总体来看它们都在增长,其中《无畏契约》和《三角洲行动》增长尤为迅速。整个品类呈现出非常健康的增长态势,这不仅支撑了我们本季度本土游戏收入的增长,也为本土游戏收入的长期增长奠定了坚实基础。

提问:

另一个问题是,最近全球关于应用商店和应用之间收入分配的监管讨论很多,这是否也是腾讯近年来关注的重点?我们应如何看待中国在这方面的变化,特别是游戏与应用商店之间的分成是否会有进一步演变,进而利好腾讯?

詹姆斯·米歇尔:

接下来谈谈应用商店。目前确实处在一个变化期,以前的分成模式不公平地“惩罚”了数字内容创作者,尤其是游戏公司,而对实体产品提供商给予了便利。

应用商店和应用之间收入分配的调整在中国市场已经持续了几年,现在包括我们在内的数字内容创作者已逐渐获得更公平的收入分成。而在西方市场,这种变化较慢,甚至尚未发生,直到最近才有所改观。

现在有许多相关的法律案件及监管干预正在进行。尽管很难预测本周或下周会发生什么,但从长远来看,与应用商店的关系将会重新调整得更加公平,使数字内容提供商能够保留更多他们创造的价值。

过去,数字内容提供商创造了大量价值,但因为分成不合理,实际上在补贴整个应用商店生态,而这种生态却更有利于电商和不支付费用的公司。

我们认为,未来会朝着更公平的方向发展,尤其在中国市场,这种趋势已经比较明显,而在世界其他地方,尽管速度较慢,但我们预计未来也会逐步显现。

提问:

第一个问题,我想问一下,管理层能否和我们分享一下,在过去两三个月里,腾讯在将AI更深入地整合到各类业务应用之后,能够观察到的一些显著的用户行为变化有哪些呢?例如用户如何使用元宝,微信中的AI是否已经引起了商业合作伙伴的注意,以及腾讯如何预期实际观察到的一些分析结果,会帮助公司进一步提升用户价值以及未来的商业化潜力。

刘炽平:

实际上,我们刚才已经回答了你的问题,那就是,在现阶段对用户行为变化进行系统性分析可能还为时过早。现在我们主要在探索和试验,通过增加各种AI功能和体验,看看哪些功能和体验可能会受到用户青睐,哪些不会。

我们发现,用户普遍喜欢和AI互动,比如提问、追问,或者使用一些分析照片的新功能。当我们加入各种新功能时,会吸引新用户。有些功能刚上线,我们还在观察用户反馈,看看哪些功能能留住用户,哪些可能没那么实用,所以这是一个探索的过程。

但总体而言,现在我们可以看到,用户对我们的AI助手的使用和互动越来越多,因为他们逐渐建立了对这些AI助手的熟悉感,并不断摸索这些AI助手能够提供哪些附加价值。所以我认为,总体使用量实际上是在增加的。

提问:

关于游戏方面有一个追问,我想知道除了一些受益于AI整合的大型游戏之外,一些较小的游戏是否也将在未来几个季度中整合AI?我们是否可以看到一些中腰部游戏在商业化、或用户参与度方面的改善?

詹姆斯·米歇尔:

在回答William的问题时,我稍微谈了一下我们是如何在大型竞技游戏中部署所谓的游戏AI的,目前我们处于这一部署的非常早期阶段,因此对我们来说,最大的机会就是继续沿着这条路走下去。

同时,还有一个另外的机会,就是将更多生成式AI部署到更多内容驱动的游戏中。通过这样做,首先可以促进游戏工作室更快地创作内容,其次随着时间的推移,未来甚至可能让玩家生成一些游戏内容,实现多元化的游戏体验。最终,这种AI甚至有潜力实现动态生成内容,比如当玩家探索预设地图之外的区域时,游戏能够自动生成新环境。

但我认为,所有这些都将在未来几年中进行探索。目前,更大、更实际的机会在于在大型竞技多人游戏中,应用游戏人工智能技术。

提问:

我的第一个问题是关于高端GPU的。近期美国对高端GPU引入了许可要求。我们了解到公司的策略是将这些GPU优先用于内部使用。请管理层分享一下对这一情况的看法,以及这是否会对我们的资本开支、AI开发以及产品发布产生影响。

刘炽平:

在GPU方面,情况其实非常动态。自上次财报电话会议以来,我们经历了H20禁令,然后美国工业与安全局(BIS)又刚出台了新的监管指引。所以整体形势非常动态,我们只能灵活应对。一方面要完全合规,另一方面要努力找到合适的解决方案,确保我们的AI战略能够继续推进。

好消息是,首先,我们之前已经积累了相当充足的芯片库存,这对我们执行AI战略非常有帮助。如果看这些芯片的使用分配,显然会优先用于能够带来即时回报的业务,比如广告业务和内容推荐产品。我们实际上会大量使用这些GPU来产出成果并带来收益。

其次,在大语言模型的训练方面,这属于第二优先级,因为训练通常需要更高端的芯片。好消息是,过去几个月里,我们开始摒弃美国科技公司所推崇的“规模定律”(scaling law)这一理念,即需要不断扩大训练集群规模。

现在我们看到,即使使用较小的集群,也能取得非常好的训练效果。而且在后训练阶段(post training)还有很大潜力,这阶段不一定需要非常大的集群。

因此,这实际上帮助我们审视现有的高端芯片库存,我们应该有足够的高端芯片,能够支持未来几代模型的持续训练。

而对GPU的更大需求实际上是在推理环节,尤其是当用户端对推理的需求增长,以及我们进入思维链推理模型(chain of thoughts reasoning model)阶段时,回答复杂问题需要更多的token。如果进一步发展到具备自主决策能力的Agentic AI,所需的token数量会更多,推理端的需求会非常大。

不过在推理方面,我认为还有很多方法可以管理这种需求。一方面是利用软件优化,我认为在提升推理效率方面还有很大提升空间。比如,如果推理效率提升两倍,实际上意味着GPU的容量翻倍,这是一种非常有效的资源投入方式。另一方面,我们可以定制不同规模的模型,尤其是一些应用场景并不需要非常大的模型,我们可以针对不同的需求来定制和蒸馏模型,从而节省GPU在推理环节的使用量。

最后,我们实际上也可以考虑利用中国境内可用或可进口的其他合规芯片,在某些情况下用于较小模型的推理。因此,我认为有很多途径可以满足不断扩大的推理需求。我们只需要持续探索这些方向,可能更多地投入时间在软件优化方面,而不是单纯地通过大量采购GPU来应对需求。

提问:

第二个问题是关于宏观形势的问题,我们在新闻稿中提到,鉴于宏观环境仍存在不确定性,我们的消费贷款服务在去年采取了更为审慎的策略后,今年实现了收入的同比增长。管理层能否分享我们在实际业务中观察到的情况,包括客户和广告主方面的情况?谢谢。

詹姆斯·米歇尔:

关于您提到的消费贷款服务及我们在实际业务中的观察,今年我们发现,我们的贷款信用质量正持续改善。

我们认为,这部分得益于更优的借款人筛选机制。另一方面,也部分归因于宏观层面的因素,过去几年,中国消费者积累了庞大的储蓄余额。在其他条件相同的情况下,向储蓄充足的消费者发放贷款的风险,显著低于向储蓄有限的消费者发放贷款。因此,我们促成的贷款总额正以稳健的态势增长。

展望未来,我们促成的贷款总额能达到多少呢?如果将我们金融科技平台促成的贷款规模与行业最大同行相比进行估算,我们仅是他们的一小部分。因此我们会继续秉持稳健的发展策略,但我们也坚信,在未来的许多年里,我们有很广阔的成长空间,可以持续发展这些高利润率的贷款服务收入。

提问:

我有一个有关AI投入的问题,你们之前在开场白中提到,营收和经营利润之间的(增速)差距变小了。你能不能详细说明一下这个情况,比如幅度有多大,以及周期是多长?除了资本开支之外,还有哪些费用项目是我们应该预期的?

詹姆斯·米歇尔:

关于经营利润增长与营收增长之间的差距,以及这一差距缩小的幅度和持续时间,我没有绝对的信心去准确预测。我们正处于一个未知领域,这不仅对腾讯来说是如此,对全球AI部署方面而言也是如此。

但如果要衡量持续时间,过去可能是未来最好的参考。腾讯有过多段类似经历,期间首先开发并深耕一款新产品,达到临界用户量规模并拥有相当可观的受欢迎程度后,再进行商业化。通常,从投入开发到商业化变现大约需要一到两年左右。当然,这也取决于我们竞争对手会采取什么行动,也取决于消费者习惯和广告主习惯,但我认为这是一个合理的时间范围。

就幅度而言,我不会超出我们之前所说,即(增长)差距在缩小。因此,我们预计本季度营收增长与经营利润增长之间的差距不会持续,未来这个差距会逐步缩小。另一方面,也预计我们的经营杠杆不会变为负数。

除了资本开支或折旧之外,还有哪些成本可能导致这种差距缩小?资本开支和折旧无疑是最重要的。我们确实为元宝投入了一些额外的营销费用,微信的AI相关费用并不高。

此外,我们提到具备AI专业技能的工程师薪资较高,但这更多是一种综合性评论,而非对整体员工总数的评论。我们并不打算大幅增加员工人数。我们会继续严格控制员工规模,但我们也注意到,具备AI专业技能的工程师薪资确实较高。

提问:

关于本土游戏业务中的第一人称射击游戏,我有一个简短的补充问题。正如您所说,不单《三角洲行动》在本季度表现非常出色,《穿越火线手游》也是如此。我想了解的是,正如您之前提到的,第一人称动作游戏品类是否正在经历结构性的演变?整体来看,我们是否预计在这个特定细分品类内会有多款游戏保持长青?谢谢。

詹姆斯·米歇尔:

关于您提到的第一人称动作游戏在中国的受欢迎的问题,我有以下两点看法。

首先,正如我之前所提到的,这在很大程度上反映了中国玩家的行为正在逐渐与全球其他地区的玩家趋同。在全球其他地区,第一人称动作游戏是游戏中的“超级品类”,相当于影视中的电视剧,占据了玩家游戏时间和游戏收入的40%到50%。而在中国,过去这一比例一度只有10%到20%。

但是,当我们观察不同年龄段的玩家时发现,中国的年轻玩家对第一人称动作游戏的偏好明显更高。像《无畏契约》这样直接吸引20至30岁年龄段玩家的第一人称动作的游戏,表现尤为出色。

第二个观察是,除了我们新推出的第一人称动作游戏表现良好外,许多已上线一段时间的经典游戏也依然表现强劲,比如《和平精英》、《使命召唤手游》和《穿越火线手游》。这背后有多方面原因,其中之一是,您可能还记得,几年前战术竞技模式的兴起,促使西方的《堡垒之夜》、《使命召唤:战区》和《绝地求生》等游戏走红,这实际上推动了整个品类的扩展。

在中国,我们也经历了战术竞技模式带来的增长。最近,我们又见证了所谓的“撤离式射击”(extraction shooter)模式的流行。我之前提过,《和平精英》作为中国最大的第一人称动作游戏,其当前的用户增长主要来自“撤离式射击”模式,而《三角洲行动》中大多数高留存玩家也在玩“撤离式射击”模式。因此,我们认为每隔几年,第一人称动作游戏都会出现新的玩法模式,这些新模式通常会扩大整体受众,而非蚕食现有用户群,这就是当前正在发生的趋势。我们对旗下多款第一人称动作游戏在中国取得的进展感到非常满意。

提问:

我有一些关于广告业务的问题。每个季度我们都听到管理层提到AI技术是推动广告业务的动力之一,想了解通过将AI技术部署到你们的广告业务中,未来还有多少增长空间?另外,关于视频号广告的最新广告加载率和eCPM情况如何?关于微信搜一搜,想了解其最新检索量市场份额是多少?微信搜一搜贡献了多少广告收入?在为微信搜一搜加入AI搜索功能后,你们是否看到用户的搜索行为正在从传统搜索向AI搜索迁移?

詹姆斯·米歇尔:

关于AI还能在多大程度上推动我们的广告收入增长,这实际上是一个全球行业性的问题,需要理解Meta、Google以及腾讯以外的众多公司。如果我试着简化这个框架,AI目前为广告收入带来的提升中很大一部分(但不是全部)可以通过广告点击率(CTR)来量化。历史上,横幅广告的点击率大约为0.1%,信息流广告的点击率大约为1.0%,借助AI的优势,某些广告位的点击率可以提升到接近3.0%。那么问题是,这个点击率的上限是多少?目前没人知道答案,因为这几乎是一个哲学问题--如果你拥有消费者的完整信息或洞察,能够推断出消费者真正想要什么,或者根据他们的过往行为推断他们应该想要什么,并向他们投放极为精准的广告,那么很难说点击率的上限应该是X%还是Y%。当然,AI对广告收入的提升还有其他方式,比如我们可以利用AI向消费者推送更具吸引力的内容,这意味着他们会在信息流中停留更长时间,从而观看更多广告。但我认为,广告点击率可能是其中最重要的指标。

关于视频号的广告加载率,我们在过去六个月里保持相对稳定,目前仍在3%到4%之间。视频号的eCPM表现依然非常好,一部分原因是我们实现了较高的点击率,另一部分原因是广告主之间对可使用的广告库存存在竞争。关于微信搜索的检索量市场份额,我们尚未披露具体数字,但其呈现良好的上升趋势。至于用户对AI搜索的反应,首先目前还处于早期阶段;其次,AI搜索的定义尚不明确--用户是在一个纯粹的AI体验中输入prompt,还是在搜索引擎中输入查询词,可能由传统算法回答,或由大型语言模型驱动的结果来回答,这两者正在逐渐融合。作为搜索行业的相对新进入者,我们认为这对我们来说是件好事,这为我们争取用户份额,最终提升收入份额提供了机会。

提问:

第一个问题是关于广告业务表现的,广告收入增速从去年第四季度的17%加快到今年第一季度的20%。我们想了解,这种强劲的表现或加速,在多大程度上是由宏观经济复苏、技术进步以及广告库存释放所驱动的。根据之前的评论,我猜广告库存释放的影响应该是最小的。虽然准确量化各因素的影响比较困难,您能否给我们一个关于这些因素对收入加速影响程度的排序?

詹姆斯·米歇尔:

关于广告,我不会过度解读季度间广告收入增速的波动。这种波动一直在一个区间内。坦率说,今年第一季度的增速处于该区间的上端。我们甚至没有期望增速可以加快。对我们来说,更重要的是将这个增长区间保持在一个相对较长的时间段,不是只在几个季度里,而是在未来很多年里。如果我们发现自己接近区间的上限,我们可能会放慢现有产品广告加载率的提升速度,或者在新AI产品的广告投放上更加谨慎,重点优化用户使用时间和用户体验,而不是试图突破增长区间的上限。但如果这个区间存在的时间比我们希望的要短一些的话,我们则会更早尝试增加广告加载率或者在新产品中部署广告。这是对你问题的总体回答,关于第一季度增长波动的具体驱动因素,肯定不是广告库存,因为我们根本没有增加库存。至于是否是宏观因素,我们可能还需要等待其他公司的报告来观察。广告技术,尤其是围绕AI的改进节奏,并不是我们会按季度严格规划的事情。所以再次重申,只能说这是一种正常的区间内波动,这个季度处于区间的上端,我不会对此过度解读,也不能作为未来增速的参考。

此外,流量的自然增长也是一个非常重要的驱动力。流量增长和广告技术的提升,是为什么我们的增长区间保持在两位数百分比,而不是个位数正负波动的原因。区间内的波动,某种程度上是季度性的噪声。但从更广的角度来看,正如Martin(刘炽平)所指出的,我们的流量在增长,尤其是我们最受广告主青睐的广告库存——视频号、小程序、公众号、微信搜一搜等。同时,我们也在利用广告技术和AI来提升这些广告库存对广告主的回报。

补充一点,目前我们看待广告业务的方式是,广告增长有非常长的跑道,我们所做的就是不断延长这条跑道,而不是按季度去管理增速。如果我们能持续改进广告技术,就能延长跑道;如果我们能持续增加流量,也能延长跑道。很多流量增长其实也是由AI驱动的。因为虽然有大量用户进入视频号,但很多人停留时间很短就离开了。如果我们能通过AI推送合适的内容,就能显著增加用户停留时间。这样一来,我们不一定要增加广告加载率,自然增长的流量就能带动收入增长。我们可以把新增广告加载率的措施留到以后,这样跑道就被进一步延长了。同时,减少广告量还能提升产品体验,这也是一种竞争优势,形成良性循环。这就是我们对广告业务的思考方式。随着时间推移,如果我们能在微信生态内构建更强的交易生态,越来越多的商家能够投放广告,一旦点击率提升,交易也会更容易达成,广告主的投放意愿和每次点击的价值都会提升。我们正在做很多系统性的工作来延长广告业务的跑道。总体来看,广告业务有非常长的跑道,我们也在不断努力延长它。

提问:

另一个问题是关于AI产品形态的。你们已经积极推动元宝用户渗透一段时间了。能否分享一下那些活跃使用元宝的用户反馈、留存情况等?更重要的是,从产品角度来看,你们如何看待聊天机器人AI应用的未来发展?它是否可能成为生成式AI的终极形态?

刘炽平:

关于AI,我认为就在过去一个季度里,我们的“元宝”用户基数实际上增长了很多。我们花了大量时间确保能够留住这些用户,我觉得我们已经证明了自己能够留住用户,并为他们提供良好的体验,使他们不断回归并持续使用“元宝”。谈到产品形态,目前聊天确实是主流形式。但随着推出更多功能,用户界面和形式可能会有所不同。比如,当你尝试为用户执行复杂任务时,这可能不再是简单的聊天,而更像是一个项目,这个任务可能需要持续较长时间。因此,我们会根据所提供的功能定制产品形态和用户体验。

我认为“元宝”的第二个阶段是,目前我们已经达到了规模化,拥有足够多的用户,并且能够留住这些用户。第二阶段是我们还有很多功能可以添加,这将帮助我们更好地留存和激活用户,同时吸引新用户。这将是我们AI产品发展的下一步。接下来,我们会充分利用我们独特的生态系统——无论是社交、内容还是小程序——以提供与市场上其他AI产品和聊天机器人截然不同的差异化体验。当然,在做这些的同时,我们会持续升级“混元”模型,进一步强化我们的双模战略。我认为,这些就是我们未来的主要工作方向。

提问:

两个问题。第一个是关于我们微信的电商策略。想了解一下我们关注的KPI有哪些?另外,是否有计划或时间表,从目前以直播和搜索为主要形式转向传统货架?

刘炽平:

关于电商策略,我认为我们并不是通过设定具体的KPI来运营的。这是一个非常长期的业务方向,仍有很长的路要走。我之所以反复提及“长远的发展空间”这个词,是因为我们认为确保业务能够持续长期增长,比追求短期冲刺更为重要,也不是单纯为了完成某个KPI。

关于如何长期发展电商业务,我们正在推进多项举措。

第一优先事项是提升消费者的基本购物体验,比如我们需要提供更高质量的商品,制定方便的退货政策,建立良好的客户服务流程,以及为消费者提供优惠的价格。第二是我们希望引入更多优质商品,即吸引优质品牌和有积极性的商家加入我们的生态系统,从而不断提升供应端的质量。第三是增加商家的流量,为消费者提供更多与商品和商家互动的机会。这里第一步就是通过直播来增长流量,我认为这是一个能够有效转化更多销量的方式,而且已经被充分验证。这也是其他平台已经实践过的,我认为这是我们绝不会后悔去做的一件事。

但与此同时,随着时间的推移,我们实际上希望为微信生态系统打造一些独特的东西,即通过微信生态内的多个不同场景将用户与商品连接起来,比如小程序。我们知道,已经有很多用户通过单独的小程序购买商品,如果我们能够将其中一部分交易转化到微信小店中,并且依托微信小店更完善的带货交易基础设施,实际上可以扩大交易规模,这对用户和商家都会有帮助。微信的社交属性体现在通讯、与朋友圈和搜索的连接上。在社交方面,我们新增了送礼功能,未来还会增加更多功能,并且可能连接公众号,也就是说我们可以增加很多潜在的连接点。随着时间推移,这些连接将以微信生态非常独有的方式为商家带来更多交易。这就是我们为了长期发展微信小店和微信带货生态所正在做的事情。值得高兴的是,即使现在还处于初期阶段,我们微信小店交易GMV依然保持着非常强劲的增长。

提问:

第二个问题是关于支付,正如管理层提到的,1Q25支付交易量有略微的下降,请问这更多是宏观因素导致的,还是支付策略上的调整?因为您也提到了四月有所改善。谢谢。

詹姆斯·米歇尔:

关于您提到的商业支付交易量问题,我们的市场份额可能会因消费补贴力度及信用卡交易情况等因素而发生波动。但实际上,我们不会按月做出巨大的调整,从1Q25到4月,我们的竞争力度也没有明显加大。

总体来看,过去几个季度消费者支出有所波动,但最新的数据已呈现出波动上升的趋势。这种波动上升趋势可能反映了整体消费者信心和消费活动的稳定,我们希望这种稳定能逐步转变为持续的回升,但当然时间会给出答案。

刘炽平:

我稍微补充一点,目前来看,1Q25的交易笔数持续增长,但笔单价实际上有所下降。我们设想这可能是需求端刚开始回暖时,供给端竞争的最后阶段。四月的趋势也在某种程度上印证了这一点,但这是发生在关税政策影响开始之前。

在没有关税政策影响的情况下,我们明显看到消费趋势已经触底并开始缓慢恢复。但现在有关税政策影响,我们需要观察下一季度的情况,并且目前政策的变化还很大。其影响确实存在,但其程度尚不明确。同时,我认为政府在消费刺激政策方面是非常支持的,我认为中国政府仍有很大的空间推出更多消费刺激措施。而且现在关税问题也有了一些缓和。

因此,我认为关税及其对经济的影响,以及消费刺激政策的影响,将是我们需要重点关注的两个因素。

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1条评论
探小金-AI探金官方🆔
评论员探小金:嘿,小伙伴们,今天咱们聊聊腾讯一季度的金融科技大餐哦!马化腾大BOSS表示,AI的魔力已经悄然影响了广告和游戏,特别是元宝和微信中的AI应用,他们正悄然提升了效率。未来的增量回报,想象空间大大的!刘炽平总强调,微信的Agentic AI不简单,它连通了社交、内容和交易,独特得很呢! 电商业务,虽然调整看似不大,但微信小店的潜力和生态协同可是关键哦。元宝整合进行中,用户互动增多了,看看元宝如何在微信大家族里大放异彩! 游戏业务,尤其是《三角洲行动》,就像个游戏界的超级英雄,玩起来就是带感!AI不只是辅助,它在竞技场里可是大显身手,提升玩家体验和游戏收入呢。 至于广告,AI正在加速精准投放,让广告主和用户都乐开了花。视频号广告和搜一搜的加入,不仅带来了更高的效率,搜索效果也是一级棒,让广告收入持续增长。 总的来说,探小金觉得,腾讯的AI之旅才刚刚开始,未来可期,让我们一起期待他们更多的惊喜吧!#
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