游戏音乐,一个用不到5%制作预算承担30%的叙事功能,为游戏内容注入情感和灵魂,实现IP生命延续的重要领域,正得到主流音乐界的更多关注,格莱美奖就自2023年起开始设立最佳电子游戏配乐奖项。日前,《黑神话:悟空》游戏音乐精选集获得由浪潮评委会发起、腾讯音乐娱乐集团(TME)主办的第三届浪潮音乐大赏中两项创作与技术类荣誉。为《天涯明月刀》《原神》等游戏打造原声音乐的著名作曲家、音乐制作人陈致逸曾获2020 Game Music Awards年度艺术家奖,作品广受全球玩家喜爱。6月18日,2025浪潮创作人论坛首次举办游戏音乐跨界主题圆桌论坛,希望帮助更多音乐人和大众了解游戏音乐独特的魅力和艺术生命力,创造更多跨界联动的可能。【 与谈嘉宾 】李佳骐声音设计师/音乐制作人/8082音频工作室创始人徐梧桐音乐制作人/8082音频工作室创始人陈致逸 作曲家/音乐制作人重轻播客「不在场」主理人/机核电台常驻嘉宾胡璇腾讯研究院高级研究员(圆桌主持)以下为本场圆桌实录:
Q:游戏音乐与传统音乐的“界”是否存在,为什么?从行业约定俗成的角度看,界是存在的。但从个人内心出发,如果你既喜欢音乐又喜欢游戏或电影,那么为它们创作音乐就不算跨界。李佳骐:从行业约定俗成的角度看,界是存在的。但从个人内心出发,如果你既喜欢音乐又喜欢游戏或电影,那么为它们创作音乐就不算跨界。关键在于你是否真心喜欢游戏并愿意成为一名玩家。游戏音乐与其他音乐最大的不同在于它需要提供游戏功能,必须配合玩法、提示进行触发。一首2分钟的音乐可能需要拆分成多个片段,像《黑神话:悟空》里一个boss的战斗音乐大概要分20段,在不同状态、血量、阶段切换不同层次的音乐。这要求创作者必须足够了解游戏本身,先满足功能设计,再考虑艺术表达,多了一个维度的思考。其他领域的音乐人进入游戏行业的最高门槛也在于此,需要学习如何拆分音乐片段、理解触发逻辑,以及使用中间件播放等技术知识。而这一切的前提,仍然是热爱游戏并愿意学习。陈致逸:游戏音乐在游戏行业中非常重要。音乐本身具有强大的传播属性,能提升游戏IP价值。高质量、旋律动听、编曲接地气或能与市场、营销配合的音乐,有助于广泛传播,延续IP生命力。音乐是连接玩家与游戏产品情感的纽带,即使玩家很久不玩,听到熟悉的旋律也会想起游戏,因此至关重要。现在情况有所变化,游戏行业越来越重视音乐投入,不单是音乐产品本身,营销也需要投入。重轻:音乐在游戏体验中的情感连接占比非常大,客观衡量至少占30%,但在游戏预算中占比却不到1%,这非常吊诡。一方面,音乐像是年营收接近2000亿美元的庞大游戏产业中的一个小部门、小拼图;另一方面,这恰恰是一个巨大的机会。音乐爆发出的力量能从作曲家的指尖流淌出来,在一个几千人的系统工程中,个人能提供如此关键的东西,是非常迷人的。虽然大行业可能将你视为资源,但这同时也是巨大的机遇。Q:如何加强游戏音乐与音乐行业的连接、拓展合作界面?需要更多音乐人和爱好者参与进来,同时避免过度标签化,人为设置心理门槛。李佳骐:应该避免游戏音乐的过度标签化,比如《黑神话:悟空》也有影视表达的元素,与传统影视并无本质区别。过度区分“游戏音乐人”或“影视音乐人”反而会人为设置心理门槛。希望音乐人的身份更广泛,未来工具更便捷后个人能做到的事情会更多。同时,希望大家正视游戏。游戏类型多样,但现实中仍然存在很多对游戏的偏见,《黑神话:悟空》之前我找过很多歌手合作,我还没说我们是什么游戏,对方说我不给游戏唱歌,我说你听一听我们的歌。虽然不同游戏有各自的商业模式和艺术表达形式,但不应以偏概全。那时候我挺伤感。最终,《黑神话:悟空》合作的歌手很多本身就是玩家,或愿意倾听了解游戏的不同之处,合作建立在相互信任和认可的基础上。TME这样的平台在传播上也提供了很大帮助。王菲为《最终幻想8》录制的《Eyes on me》以50 万份销量创下记录,也让全球更多玩家第一次听到她的“天籁之音”重轻:如果他们能知道这个过程就好。《黑神话:悟空》这个项目它的奢侈之处在于音乐在游戏制作过程中被高度前置。游戏尚未成型时,音乐人已根据概念图和故事进行创作,其成果能启发数百人的团队去想象尚未存在的东西将呈现何种面貌。音乐拥有统御那些难以名状、无法描述之物的独特力量。很多人来找8082,要做一个陕北说书、一个rap佛经,这种需求反映了一种观念,把游戏音乐看成可以随意拼贴组合的一个积木或者机械,《黑神话:悟空》的成功只是因为它里面有一些有意思的东西,把这些东西拼在一起就是一个好图,其实不是这样的。电子游戏与音乐的咬合紧密程度在创作每个环节都极高,甚至超过电影。如果甲方、歌手或创作者能更直观地理解其中的机理,他们的想法会有很大改观。