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游戏音乐,正走向舞台中心|浪潮论坛跨界对谈

游戏音乐,一个用不到5%制作预算承担30%的叙事功能,为游戏内容注入情感和灵魂,实现IP生命延续的重要领域,正得到主流音乐界的更多关注,格莱美奖就自2023年起开始设立最佳电子游戏配乐奖项。日前,《黑神话:悟空》游戏音乐精选集获得由浪潮评委会发起、腾讯音乐娱乐集团(TME)主办的第三届浪潮音乐大赏中两项创作与技术类荣誉。为《天涯明月刀》《原神》等游戏打造原声音乐的著名作曲家、音乐制作人陈致逸曾获2020 Game Music Awards年度艺术家奖,作品广受全球玩家喜爱。
6月18日,2025浪潮创作人论坛首次举办游戏音乐跨界主题圆桌论坛,希望帮助更多音乐人和大众了解游戏音乐独特的魅力和艺术生命力,创造更多跨界联动的可能。
【 与谈嘉宾 】
李佳骐 声音设计师/音乐制作人/8082音频工作室创始人
徐梧桐 音乐制作人/8082音频工作室创始人
陈致逸 作曲家/音乐制作人
重轻 播客「不在场」主理人/机核电台常驻嘉宾
胡璇 腾讯研究院高级研究员(圆桌主持)
以下为本场圆桌实录:

游戏音乐的之美

Q:游戏音乐经历了怎样的发展历程?
游戏音乐的发展跟科技紧密相关,对人心智的影响超乎想象。
重轻:
游戏音乐的发展跟科技是紧紧纠缠在一起的。早期技术限制太大了,像8位、16位主机时代,只能用简单的方波、三角波制作音乐,还经常被音效打断。那时候的游戏更像个小玩具,很难承载什么深刻的情感。转折点出现在1994年左右,光盘介质出现后,游戏听觉分辨率一下子爆发了,90年代音乐流行风潮很大一部分就是游戏带起来的。到现在,《黑神话:悟空》这类优秀作品可以呈现十几个声道的华丽声音。所以说,科技和游戏媒介始终是交织着往前走的。
播客「不在场」主理人/机核电台常驻嘉宾重轻
不过今天游戏音乐在整个音乐话题里还是有点边缘化。消费者生活在跨媒介的环境里,沉浸在《原神》《天涯明月刀》这样的大型游戏中,黑神话的破圈更是被当成一个重大的文化事件。音乐是这里面不可分割的一部分,它对人心智的影响远超我们想象。因此游戏音乐应该成为一个更加中心的领域。
Q:从8082Audio的视角,中国游戏音乐经历了怎样的变化?
关于中国游戏音乐的产业阶段,谈“超车”可能是下一步的目标。《黑神话》就是一个非常深刻的共创项目,我们希望它能成为一个参考,让音乐人能更多地参与到创作中来。
李佳骐:
说起这个我真是感慨挺深的。8082这个名字,是因为我和搭档徐梧桐分别出生于82年和80年。我以前在流行音乐圈,签过环球唱片,在天娱传媒写了很多歌,后来觉得难有建树,就转向了自己的爱好——游戏音乐。一开始只想着给休闲小游戏做做配乐,真没想到行业发展这么快。
声音设计师/音乐制作人/8082音频工作室创始人李佳骐
8082刚成立时接的都是小体量项目。最小的就是微信《跳一跳》,音乐只有10秒,还拆成两个5秒的段落,是徐梧桐写的,我负责音效。这是我们至今难以突破的成就,因为玩家数量超过了10亿,这数字说出来我们自己都吓一跳。那时候的音乐可能谈不上一个完整的作品,2013年左右最夸张的时候,我们半年做了30款三消游戏,包括现在用户量最大的那几款,真是绞尽脑汁想做出点差异来。
后来手机容量和算力上来了,项目体量才慢慢变大。像陈致逸老师做的《原神》等项目音乐,在移动端出海更早。《黑神话:悟空》作为主机单机游戏,结构更完整、有始有终。在这个项目里,自己像报复童年一样“发泄”着十几年的遗憾,《黑神话:悟空》里面有十几首歌,很少有一个游戏有这么多歌曲。
《黑神话:悟空》游戏音乐精选集,游戏中音频总长超过300分钟
关于中国游戏音乐的产业阶段,我们的目标是不明显输于别人,尽力做到80分,冯骥老师最开始对我们的期望是75分。在努力的过程中,确实能看到差距,流程、结构、设计、人员分配,还有从业规模。2010年那会儿全国可能就十几个人在做游戏音乐,现在估计得有千人以上了。
徐梧桐:
但跟成熟国家比,从业人数还是少很多。
李佳骐:
对,感觉要达到万人规模才算成熟,才可能有机会超车。制作细节上,比如乐手合作、混音这些,因为是第一次大批量操作,肯定也有不足的地方。
徐梧桐:
我们也在向先进国家学习游戏音乐制作的工业化流程,但有时候很难完全执行。经常因为开发节点等各种原因,没法走完整个流程,不像做个人专辑可以闭关慢慢打磨。在时间紧、预算有限的情况下,只能找平衡点,尽量把效果做好。单机游戏时间相对还宽裕点,移动平台就非常紧张了。
音乐制作人/8082音频工作室创始人徐梧桐
早期生产方式比较简单,这有结构性原因,双方认知也有限。音乐方更像是个配件加工厂,按参考做,很少能参与想法。但这个变化很快,现在沟通密切多了,顺畅多了,逐渐走向共创。《黑神话》就是一个非常深刻的共创项目,我们希望它能成为一个参考,让音乐人能更多地参与到创作中来。
Q:游戏音乐为作曲家带来哪些新可能?
游戏能容纳各种音乐风格。游戏产业也正在改变着音乐行业,以强大的传播属性进入到人们生活当中。
陈致逸:
游戏特别好的一点是包容性强,能容纳各种音乐风格,像《黑神话:悟空》就有很多流行歌曲的元素。我自己挺幸运的,因为我擅长做古典音乐,管弦乐和相关的配器,而游戏配乐能包容摇滚、爵士等各种风格,所以有很多施展的空间和尝试的可能性。
作曲家/音乐制作人陈致逸
通过《天涯明月刀》《原神》等游戏项目,我慢慢在游戏配乐里找到了个人的风格和印记——就是以中国作曲家的视角,把中国旋律、国风元素和西洋管弦乐融合在一起,同时也在尝试引入世界民族乐器,创作那种“不插电”的世界原声音乐。借助游戏项目,我才有机会和世界级的乐团、乐手、指挥家、录音师合作,这大大提升了作品的价值和我自己的成就感。
我个人从游戏行业所感悟到的,也许游戏产业也正在改变着音乐行业,比如说音乐它有着非常强大的传播属性,随着游戏文化进入到人们生活当中,有些游戏玩家也愿意接受古典音乐,可能想要到音乐厅去欣赏,还有一些cosplayer会进行很好的跨界的文化活动。我合作过很多乐手,有些也是很年轻刚毕业的一些音乐学院的学生。所以游戏行业确实影响着音乐行业,让更多爱音乐的人能参与进来。
Q:中国音乐是否必须用中国器乐或元素来表达?
我们学习好莱坞,但是不成为好莱坞。学习他们的音乐、乐手、乐团、流程这些优点,同时用世界性的载体去演奏中国音乐。
李佳骐:
在黑神话里,我们确实想突破对中国风、国风、古风这些标签化的刻板印象,主要用了两个方法:一是去探索一些大家不太熟知的音乐形式,当然要避免哗众取宠;二是寻求更真实、更真诚的表达。尝试之后发现,即使编曲没用中国民乐,比如只用弦乐、钢琴、古典吉他,只要在音符层面,比如五声音阶、中式律动、和声中有那种精神色彩存在,依然能传达出中式感。用不用古筝、笛子,其实是个选择,不是必须的。像陈彼得那首《不由己》,编曲里没有民乐,但它的和声、演唱、歌词都在表达中式思考。陈老师的声音一出来,我们并不觉得西式。所以我们可以用非传统乐器来表达,不必局限于学术化的中式思维。
关键是要勇敢尝试,哪怕效果没达到预期也没关系。游戏音乐是藏在游戏里的,如果游戏本身好玩,音乐有点小问题或者尝试不太成功,玩家可能也能接受,团队协作可以弥补。这或许是一种突破碎片信息焦虑、完整呈现音乐的曲线救国方式。核心就是自信一点,真诚一点。
徐梧桐:
我们内部总结过一句话:我们学习好莱坞,但是不成为好莱坞。学习他们的音乐、乐手、乐团、流程这些优点,但不能在他们的规则里玩。要像郎朗那样,用世界性的载体,比如钢琴,去演奏中国音乐,更顺畅地输出我们的中国文化。
Q:好的游戏音乐有何共同特质?
游戏音乐的动态魅力在于:可以做出好的独立作品,也可以与游戏相互成全。
重轻:
不同音乐人借助游戏这个媒介,产出的东西其实很不一样。像陈老师的作品,本身拿出来就是顶尖的唱片,将乐思发挥得淋漓尽致,放在游戏里又特别契合。而黑神话的音乐呢,跟游戏本身深度咬合,你很难把它单独拿出来听,语境太深了,就像威廉姆斯的铜管乐一响,你脑子里就有《星球大战》的各种画面。游戏音乐的动态魅力就在这儿:你可以借由这个媒介本身做出一个非常好的独立作品,也可以帮助这个游戏相互成全、相互提升。这正是媒介融合带来的独特魅力。
2020年东京奥运会使用了《最终幻想》《索尼克》等游戏中19首经典的BGM
图片来自B站up主@k流君的游戏频道

集体创作:痛与快乐

Q:音乐人与游戏方,更良性的关系是什么?
成为好朋友,就能以创作者身份看待音乐工作:突破商业壁垒,获取更多支持,就有理由把它做得更好。
在QQ音乐平台上《黑神话:悟空》的每首歌都能看到演唱者、歌手和8082的名字,这在游戏行业是第一次。
李佳骐:
这两年参与了不少重要项目,我意识到自己不再是独立负责一张唱片或单曲,而是负责影视剧或游戏的整体音乐制作流程,这就必须加入集体中参与集体创作。之前我们往往一上来就聊具体需求,比如工作量、报价、周期。需求给清楚,资料写清楚,不用见面,打电话说说就开始做。这种方式在我看来,必然不会做得太好。
这两年我才反应过来,第一件事应该是想办法和制作方、导演成为好朋友。这非常重要,你要跟他一起吃饭聊天,在工作以外共事,增进互相了解。因为他们在创作前期环节,我们在后续环节,前后要咬合在一起。如果你不了解前期创作者的性格、日常审美,只凭一张Excel表、几段描述和图片视频就开始创作,很难真正创作到这个集体的心里去。就像乐队要有一场精彩演出,大家私交融洽了,就能更好交流创作。
在QQ音乐平台上《黑神话:悟空》每首歌都能看到歌手、游戏公司和8082的名字。通常游戏内容版权属于甲方,音乐资产也该属于甲方,这没问题。但游戏音乐可以剥离游戏独立存在、欣赏。通常发行就是游戏公司放到平台上“让大家听听就算了”。但创作者还希望它能表演、做成实体专辑。一些游戏里根本没出现的音乐,像“遇到了爱就是家乡”,8082也愿意自己出钱把它变成一首歌。还有“陕北说书”,它只是游戏里的片段,每次弹唱讲剧情,我们发现玩家很喜欢,就把所有速度相同的音频片段拿出来拼一下编曲,变成一首歌。
这能突破商业壁垒,获取更多支持,就有理由把它做得更好。传统模式是游戏上了就上了,音乐公司可能直到玩家见面会才去演出。而我们还要搞巡演,能和制作人、创作群体处成好朋友,就能以创作者身份看待音乐工作,而不是外包或技术支持的角度。这是我觉得非常大的收获。
Q:作为创作者和团队领导,如何找到创作支点并保证风格统一?
既要专业权威,也需要亲和力和个人魅力去推进团队执行。
音乐审美没有正确答案,在特别细节的审美点上需要勇敢做出决定。
陈致逸:
两者有些冲突。以我个人经历,之前的带团队方式可能是:我作为核心作曲和制作人,搭建主题旋律、重要音乐方向和结构,再带领其他作曲完成变奏、编曲,以保证整体音乐气质和风格统一。
陈致逸于2024年发行的个人纯音乐专辑《幻想乐园Fantasyland》
但这种方式也有问题:如果我太强势,大家配合我创作,会打击其他作曲的积极性,影响他们的能动性。所以我必须既非常专业、有权威性,也需要亲和力和个人魅力,让大家认可我的才能,去推进团队执行。在遇到冲突、意见不一致时会以我的意见为主,因为我是音乐制作人。同时为了让后辈有更多自主空间更快成长,也需要平衡,要让他们有发挥的空间,我也要去适应其他作曲的风格,融合在一起更好发挥大家的长处。我擅长的也许只是某个领域,其他音乐人风格不同,我也需要去学习,相互交流成长。
李佳骐:
音乐审美没有正确答案。在特别细节的审美点上,有时不得不勇敢做出决定,它不一定对,但需要有人决定。做决定的人要承担压力和风险,最终呈现结果。
Q:在创作执行阶段,在与乐手等下游对接时面临的主要挑战是什么?对创作有何启发?
我们坚持给国内乐手更多机会。好的一方面是,合作的民乐乐手的创意素材成为灵感提款机。
应该一起成长,让整个文化机理向上抬升。
徐梧桐:
挑战一直都有,只是不同阶段不太一样。我们和国内乐团合作时,感觉水平上还是稍微差一点意思。像《黑神话:悟空》这个项目,之前找国外乐团试录几次,但问题明显:一听就不是中国音乐该有的“劲”,弦乐和铜管用力过猛、聒噪,表达不出中国文化的收放自如和内涵。而且他们工作流程相对粗糙一些,给谱就录,档期固定,录得不好也没时间重来。我们内部讨论过,觉得这是咱们中国人的文化,就得用中国人的乐团来演奏。
录《黑神话:悟空》的管弦乐时,我们做了很多尝试,比如分声部录,这样既能解决问题,也能在一定程度上保证质量。另外还有个现实情况,就是《黑神话:悟空》当时还没什么名气。PV发出去是火了一下,后期大家也只是说期待结果,“等不及我要玩了”。找大牌乐团,他们不见得有档期。所以只能在各种折中办法里尽量把事情做好。但有一点我们始终坚持:必须得是中国的乐团来录,不能把这个事“发出去”。
好的一方面是,合作的民乐乐手非常有创意。比如唢呐陈力宝老师、古筝丁雪儿、琵琶孟霄老师。我们提出要求,比如想要心情低落的素材,他们会帮我们录制很多东西,这些素材在后期创作时是灵感的提款机。如果你先做了音乐再找乐手录,就可能限制他发挥。
孟霄老师为《黑神话:悟空》录制《云宫迅音》琵琶部分
所以,乐手方面的合作挑战可能还要持续很长时间。近期我们刚在大鹏导演《长安的荔枝》电影的录音中也尝试了一些新办法。不能觉得中国乐手水平不好就老找老外录,等于不给自己人锻炼机会,如果有机会、能力、时间,应该一起成长,让整个文化机理向上抬升。
李佳骐:
就像打怪升级,国外音乐人可能经验丰富,但打低级小怪没经验也很难升级,轻车熟路自然就没热情。我们的游戏音乐还在追赶,希望作品被全世界玩家听到玩到。每个乐手也希望自己演奏的音符被全世界听到,但他没机会体验这种感觉,可能想着反正也没人听,就对自己放低要求,长此以往本来技术挺好也懈怠了。我跟乐手、歌手、混音师、录音师都说“我们项目全球发售,所有玩家都会听到”,大家就会有莫名的成就感和热情:“一定要做好,不能丢人到国外去!”这种情绪出来,即使技术有瑕疵,但真诚的情感表达可能更胜一筹。我们提出类似要求给老徐、作曲翟锦彦,他们当时反应有点痛苦,要投入更多时间和国内乐手磨。后面做其他项目再聊,还可以用类似方式一点点来。
陈致逸:
我一开始也经历过类似的过程。海外乐手通常会提前一个月或更长时间要乐谱,提前看一下。其实和国内乐手合作时,我们也可以提前把谱子给对方练习,录音效果就明显更好。还是有一些误会在里面,我们可以先和乐手们成为朋友。
Q:和上下游“做朋友”带来了哪些价值?
游戏项目方有更大企图心和预算和心气想把音乐做好,和音乐人、合作方成为朋友,大家就能理解、共创、获益。
李佳骐:
成为朋友,你跟他们解释为什么在音乐上做更高投入、需要更多时间,他能理解。如果音乐更好,传播更好,会反哺IP影响力,比如获得一些上音乐节、音乐节目的机会,也能提高IP影响力,前提是内容要撑得起演出。如果他不是足够信任你的朋友,他可能负面想“你在忽悠我多给预算时间”。如果关系真的好,他就觉得有道理。
徐梧桐:
大部分制作人特别I(内向),成为朋友这件事特别需要突破自己。我们内部还有小伙伴认为老李跟游戏科学成为朋友了,应该对我们更宽容、提供更好条件更宽松时间,结果没想到反而更理解甲方需求和问题,反过来跟我们讲要支持甲方。
李佳骐:
我有点骑墙,有时在8082,有时在游戏科学。同事有时跟我抱怨,做乙方还有缓和借口,比如跟甲方说修改需要两天,对方也觉得还行。但我了解情况,可能跟同事直接说“2小时就改好给我”,总是想尽办法做得更好一点。
重轻:
大家聊的东西都连在一起,我有个强烈感受:我们正经历很大转变。过去产业链里每个人想的都是“便宜”,怎么使成本更低、把内容稀里糊涂对付完。但过去和现在区别很大,游戏项目方有更大企图心,想做得高端大气上档次。既然有预算和心气想做好,从指挥到乐手,事情就会变好。那个志气曾经很丧,其实也能好起来。
Q:既然共同创作如此不易,为何坚持并继续探索?
音乐当然有萝卜青菜各有所爱的一面,但也有绝对的好——通过不断努力克服困难。
陈致逸:
很简单,就是遇到困难然后解决困难,享受解决困难后得到的成就感,有自我价值,非常开心。痛并快乐着,也是游戏行业人的感受。
打怪 闯关 升级 噔噔噔等噔 灯!等
李佳骐:
我觉得自己要清楚喜欢什么和擅长什么。我喜欢打游戏,也喜欢音乐,这两个事结合在一起是多么幸福的工作。如果真擅长,就努力让它成为工作,自然就不会认为工作带来的困难是痛苦,可能只是游戏里一个环节。完成这个任务获得奖励,我就可以升级了,再去完成任务,得到奖励,换装备、道具、设备。同时也要认清自己擅长什么,不行的不要硬上,要认怂,硬上结果就是把项目搞坏了。
徐梧桐:
我比较乐观务实。对个人音乐人,要了解自己的瓶颈在哪,你到底I(内向)到什么程度,能有多少好朋友,能承受多大压力。如果分析下来不行,就赶紧找合作伙伴,成立团队,才能做得更好。我们从地下室很简陋的设备,逐渐升级到现在期望的音乐工作室状态。我学古典音乐、钢琴,自学作曲,到了一定程度瓶颈很明显。我不能无视自身问题,疯狂在这个行业坚持。所以那时我去找了老翟,他能扛大旗,稳稳接住,成就了后来《黑神话》项目,这对团队好。我没那么大私心要自己成为代表作作者。
重轻:
游戏音乐在作曲领域是格外偏的系统工程,就像在爬一个非常高、非常艰难的塔,包括作曲、制作、项目管理。多巴胺分泌的过程是不断设定目标并达成它,你也知道这是关于品质、时间、质量的权衡,纯粹认为音乐是情感表达的人不会考虑这些。音乐当然有萝卜青菜各有所爱的一面,但也有绝对的好——通过不断努力克服困难,解决从编曲到录音每个令人挣扎的细节去实现。

如何跨界

Q:游戏音乐与传统音乐的“界”是否存在,为什么?
从行业约定俗成的角度看,界是存在的。但从个人内心出发,如果你既喜欢音乐又喜欢游戏或电影,那么为它们创作音乐就不算跨界。
李佳骐:
从行业约定俗成的角度看,界是存在的。但从个人内心出发,如果你既喜欢音乐又喜欢游戏或电影,那么为它们创作音乐就不算跨界。关键在于你是否真心喜欢游戏并愿意成为一名玩家。游戏音乐与其他音乐最大的不同在于它需要提供游戏功能,必须配合玩法、提示进行触发。一首2分钟的音乐可能需要拆分成多个片段,像《黑神话:悟空》里一个boss的战斗音乐大概要分20段,在不同状态、血量、阶段切换不同层次的音乐。这要求创作者必须足够了解游戏本身,先满足功能设计,再考虑艺术表达,多了一个维度的思考。其他领域的音乐人进入游戏行业的最高门槛也在于此,需要学习如何拆分音乐片段、理解触发逻辑,以及使用中间件播放等技术知识。而这一切的前提,仍然是热爱游戏并愿意学习。
陈致逸:
游戏音乐在游戏行业中非常重要。音乐本身具有强大的传播属性,能提升游戏IP价值。高质量、旋律动听、编曲接地气或能与市场、营销配合的音乐,有助于广泛传播,延续IP生命力。音乐是连接玩家与游戏产品情感的纽带,即使玩家很久不玩,听到熟悉的旋律也会想起游戏,因此至关重要。现在情况有所变化,游戏行业越来越重视音乐投入,不单是音乐产品本身,营销也需要投入。
重轻:
音乐在游戏体验中的情感连接占比非常大,客观衡量至少占30%,但在游戏预算中占比却不到1%,这非常吊诡。一方面,音乐像是年营收接近2000亿美元的庞大游戏产业中的一个小部门、小拼图;另一方面,这恰恰是一个巨大的机会。音乐爆发出的力量能从作曲家的指尖流淌出来,在一个几千人的系统工程中,个人能提供如此关键的东西,是非常迷人的。虽然大行业可能将你视为资源,但这同时也是巨大的机遇。
Q:如何加强游戏音乐与音乐行业的连接、拓展合作界面?
需要更多音乐人和爱好者参与进来,同时避免过度标签化,人为设置心理门槛。
李佳骐:
应该避免游戏音乐的过度标签化,比如《黑神话:悟空》也有影视表达的元素,与传统影视并无本质区别。过度区分“游戏音乐人”或“影视音乐人”反而会人为设置心理门槛。希望音乐人的身份更广泛,未来工具更便捷后个人能做到的事情会更多。
同时,希望大家正视游戏。游戏类型多样,但现实中仍然存在很多对游戏的偏见,《黑神话:悟空》之前我找过很多歌手合作,我还没说我们是什么游戏,对方说我不给游戏唱歌,我说你听一听我们的歌。虽然不同游戏有各自的商业模式和艺术表达形式,但不应以偏概全。那时候我挺伤感。最终,《黑神话:悟空》合作的歌手很多本身就是玩家,或愿意倾听了解游戏的不同之处,合作建立在相互信任和认可的基础上。TME这样的平台在传播上也提供了很大帮助。
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重轻:
如果他们能知道这个过程就好。《黑神话:悟空》这个项目它的奢侈之处在于音乐在游戏制作过程中被高度前置。游戏尚未成型时,音乐人已根据概念图和故事进行创作,其成果能启发数百人的团队去想象尚未存在的东西将呈现何种面貌。音乐拥有统御那些难以名状、无法描述之物的独特力量。
很多人来找8082,要做一个陕北说书、一个rap佛经,这种需求反映了一种观念,把游戏音乐看成可以随意拼贴组合的一个积木或者机械,《黑神话:悟空》的成功只是因为它里面有一些有意思的东西,把这些东西拼在一起就是一个好图,其实不是这样的。电子游戏与音乐的咬合紧密程度在创作每个环节都极高,甚至超过电影。如果甲方、歌手或创作者能更直观地理解其中的机理,他们的想法会有很大改观。

延伸阅读:

[1] 浪潮创作人论坛2025全程回顾
[2] 腾讯音乐研究院《2024华语数字音乐年度白皮书》正式发布
[3] Bonus独家 | 对话陈致逸:跨越原初梦想的旅人
[4] 机核-听《黑神话:悟空》音频总监聊聊游戏中的声音巧思
https://www.gcores.com/radios/188494
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1条评论
探小金-AI探金官方🆔
评论探小金:嘿,大家好!今天咱们聊聊游戏音乐的那场跨界对话,腾讯研究院的朋友们真是活力四溢呢!游戏音乐悄悄走上了舞台中心,就像《黑神话:悟空》的音乐,不仅打破了电子游戏配乐的边界,还收获了浪潮音乐大赏的荣誉。看,作曲家陈致逸老师的才华仿佛就是游戏世界里的魔法,把中国风和西洋乐融合得恰到好处,好听又具国际视野。 圆桌讨论中提到,音乐之美不仅在于科技的进步,更在于情感的传递。从8082Audio的发展轨迹来看,从微信小游戏的小配乐到《黑神话》的宏大叙事,咱们见证了中国游戏音乐的成长和突破。李佳骐和徐梧桐这两位音乐伙伴,就像游戏中的英勇冒险家,不断挑战自我,用音乐编织游戏的故事。 游戏音乐为作曲家带来了创意的无限可能,它不仅包容,还激励着我们跨越文化界限。中国音乐不必拘泥于形式,而是用世界语言讲述中国故事。就像《黑神话》里的创新尝试,我们看到了音乐表达的无限可能。 集体创作是痛并快乐着的旅程,只有成为
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